En este artículo
- Para qué sirven los juegos teatrales
- De dónde vienen los juegos teatrales
- Viola Spolin y los primeros juegos teatrales
- Keith Johnstone, el estatus y el «sí, y…»
- Augusto Boal y los juegos para actores y no actores
- Juegos teatrales para entrar en calor
- 1. Zip Zap Zop
- 2. Contar hasta veinte
- Juegos de escucha y aceptación
- 3. Sí, y…
- 4. Hipnosis colombiana
- Juegos teatrales para contar historias
- 5. Historia de a una palabra
- 6. Por suerte, por desgracia
- Juegos de personajes y escenas
- 7. Dónde, quién y qué
- 8. Congelados (Freeze)
- 9. Solo preguntas
- 10. El experto
- 11. El abecedario
- Juegos de estatus
- 12. Estatus con cartas
- Cómo coordinar una clase de juegos teatrales
- Con chicos o con adultos sin experiencia
- Errores comunes al jugar
- Preguntas frecuentes
- ¿Qué son los juegos teatrales?
- ¿Qué juegos teatrales sirven para empezar?
- ¿Qué juegos teatrales funcionan con chicos?
- ¿Cuántos juegos teatrales conviene hacer en una clase?
- ¿En qué se diferencian los juegos teatrales de la improvisación?
Respuesta rápida: los juegos teatrales son ejercicios de reglas simples que se usan en clases, talleres y ensayos. Sirven para escuchar mejor, aceptar lo que propone el otro, soltar el cuerpo y armar escenas sin guion. Muchos vienen del trabajo de Viola Spolin, Keith Johnstone y Augusto Boal. Acá tenés doce, paso a paso y con variantes.
Martes a las siete de la tarde, doce adultos que no se conocen y una sala con las sillas contra la pared. Si arrancás pidiendo una escena, la mitad va a mirar el reloj. Si arrancás con un juego, a los diez minutos se ríen y ya se escuchan. Esta guía es para quien da clases, coordina un taller o dirige un ensayo. Para una prueba de actuación, leé aparte cómo improvisar en un casting.
Para qué sirven los juegos teatrales
Un juego teatral tiene reglas claras y un objetivo concreto, así que la atención se va a la tarea y no a uno mismo. Viola Spolin llamaba foco a ese objetivo. Muchos se conocen también como juegos de improvisación, porque terminan en escenas sin texto.
Sirven para cuatro cosas. La escucha, que en escena es reaccionar a lo que pasa y no a lo que tenías planeado. La aceptación, que es tomar la propuesta del otro y sumarle algo. La soltura, porque te equivocás delante de todos y no pasa nada. Y la construcción de escenas, antes de tocar un texto. En un ensayo, además, ayudan a que un elenco nuevo gane confianza.
De dónde vienen los juegos teatrales
Viola Spolin y los primeros juegos teatrales
Spolin nació en Chicago en 1906 y se formó con Neva Boyd, una pionera del juego en el trabajo social. Entre 1939 y 1941 coordinó el teatro de un programa público de recreación en Chicago, con chicos e inmigrantes recién llegados. Ahí armó juegos que funcionaban con grupos de orígenes muy distintos. Su hijo, Paul Sills, cofundó The Second City en 1959, y ella dirigió los talleres de la compañía. En 1963 reunió más de doscientos ejercicios en Improvisation for the Theater, y su biografía oficial (en inglés) la presenta como la creadora de los theater games.
Keith Johnstone, el estatus y el «sí, y…»
Johnstone nació en Inglaterra en 1933 y fue director y profesor en el Royal Court Theatre de Londres. En 1979 publicó Impro, que en español circula como Impro: improvisación y el teatro. Ahí sostiene que el estatus es algo que se hace y no un cargo. También llama oferta a todo lo que hace un actor en escena, y bloqueo a lo que frena la acción o borra la idea del compañero. El «sí, y…» aparece en el libro como un juego de aceptar y ofrecer. En 1977 cofundó el Loose Moose Theatre en Calgary, Canadá, donde tomó forma el Theatresports, y murió en 2023. Su sitio oficial (en inglés) reúne sus formatos.
Augusto Boal y los juegos para actores y no actores
Boal nació en Río de Janeiro en 1931 y creó el Teatro del Oprimido, donde cualquier persona usa la escena para pensar y cambiar su realidad. La dictadura brasileña lo encarceló en 1971, y su exilio empezó en la Argentina. Sus ejercicios están en Juegos para actores y no actores, pensado también para quien nunca pisó un escenario, y de ahí sale la hipnosis colombiana.
Juegos teatrales para entrar en calor
Van al principio y en ronda, así nadie queda expuesto.
1. Zip Zap Zop
De 8 a 20 personas, de 5 a 10 minutos. Despierta la atención y sube la energía.
- Párense en ronda.
- Una persona junta las palmas, apunta a alguien y dice «zip».
- Quien recibe pasa la energía a otra persona con «zap», y esa sigue con «zop».
- La serie vuelve a empezar, cada vez más rápido.
Si alguien se equivoca, el grupo aplaude y sigue, sin eliminados. Variante. Sumen «boing», que devuelve la energía a quien la mandó.
2. Contar hasta veinte
De 6 a 15 personas, 5 minutos. Entrena la escucha del grupo y calma la sala.
Mirando al piso, el grupo cuenta del uno al veinte. Cada número lo dice una sola persona, sin turnos ni señas, y si dos hablan a la vez se vuelve al uno. Al principio el grupo se pisa seguido, y está bien. Variante. Prueben con los ojos cerrados.
Juegos de escucha y aceptación
Acá el foco pasa a la pareja. El espejo, el más conocido de esta familia, ya aparece en el libro de Spolin y lo explicamos en la guía de expresión corporal.
3. Sí, y…
En parejas o de a cuatro, 10 minutos. Muestra la diferencia entre frenar una idea y construir sobre ella.
Proponeles una misión, como organizar la fiesta sorpresa de la profesora de química. Primero, cada frase empieza con «sí, pero…», y en dos minutos el plan está muerto. Después repiten con «sí, y…», aceptando lo anterior y sumando un detalle. Esta vez la fiesta termina con una banda de cumbia, un poni y la profe llegando en globo. Variante. Con chicos, probá «¡sí, hagámoslo!». Alguien propone una acción, como nadar en gelatina, y todo el grupo grita la frase y la hace.
4. Hipnosis colombiana
En parejas, 10 minutos. Entrena la atención total sobre el otro.
Una persona pone la palma a unos centímetros de la cara de su pareja, que queda «hipnotizada» y mantiene siempre esa distancia. La mano sube, baja y se aleja despacio, y la cara la sigue con todo el cuerpo. A los tres minutos cambian. Al final, preguntá qué se sintió al guiar y qué al seguir. Variante. Una persona guía a dos compañeros, uno con cada mano, como propone el libro de Boal.
Juegos teatrales para contar historias
5. Historia de a una palabra
De 4 a 12 personas, 10 minutos. Enseña a soltar el control de la historia.
En ronda, el grupo cuenta un cuento y cada persona agrega una sola palabra. Arranquen con un título simple, como «El perro que quería ser bombero». Johnstone lo describe en Impro con una consigna: jugarlo lo más rápido posible. Así nadie llega a planear. Variante. En el mismo libro, los grupos escriben cartas de a una palabra.
6. Por suerte, por desgracia
De 4 a 15 personas, 10 minutos. Da práctica con el giro, el motor de cualquier historia.
Alguien abre con una situación, como «Marta ganó un viaje a Japón». La persona siguiente suma una frase que empieza con «por desgracia» («por desgracia, el avión despegó sin ella»), y la otra sigue con «por suerte». Así alternan hasta llegar a un final. Variante. Dos personas cuentan la historia mientras otras dos la actúan en silencio.
Juegos de personajes y escenas
Recién acá alguien sale al frente. Con un grupo nuevo, que pasen de a dos o de a tres y que todos tengan turno.
7. Dónde, quién y qué
De 5 a 15 personas, 15 minutos. Construye una escena sin palabras a partir de un lugar.
Una persona entra y hace algo que muestre dónde está, como acomodar frutas en un cajón. Cuando alguien cree que entendió el lugar, entra como otro personaje con su propia acción, y así de a uno. Al final, cada quien dice dónde creía estar. Viene de los ejercicios de Spolin sobre el dónde, el quién y el qué. Además, trabaja personajes y acción, dos de los elementos de una obra de teatro. Variante. Permití hablar, pero sin nombrar el lugar.
8. Congelados (Freeze)
De 6 a 20 personas, de 15 a 20 minutos. Obliga a justificar lo inesperado y a empezar escenas desde el cuerpo.
- Dos personas arrancan una escena con mucho movimiento.
- Alguien de afuera grita «¡congelados!» y las dos quedan quietas.
- Quien gritó toca a una, ocupa su lugar en la misma posición y arranca otra escena.
- La escena nueva nace de la postura, así que dos brazos en alto pueden ser un gol o un asalto.
Variante. Solo congela quien coordina, que elige a quién reemplazar para que participen todos.
9. Solo preguntas
De 4 a 12 personas, de 10 a 15 minutos. Pide reflejos y escucha.
El grupo forma dos filas, y las primeras personas de cada una actúan una escena hablando solo con preguntas. Sale quien duda, afirma algo o repite una pregunta, y entra la siguiente de su fila. Tom Stoppard lo llevó a Rosencrantz y Guildenstern han muerto, donde los protagonistas juegan a esto y llevan la cuenta como en un partido de tenis. Variante. Sumá un lugar y una relación, como madre e hijo en un aeropuerto.
10. El experto
De 2 a 3 personas, 5 minutos. Entrena el compromiso con una idea, aunque sea absurda.
Una persona conduce un programa de radio y entrevista a otra, la máxima experta del mundo en un tema que elige el público, como la siesta. La experta contesta todo con total seguridad y con datos inventados, sin dudar ni reírse. Variante. Alguien se para detrás, pasa los brazos por debajo de los de la experta y hace los gestos por ella, y ella justifica cada movimiento.
11. El abecedario
Dos personas, 5 minutos. Mezcla escucha y agilidad.
El público da una letra y un lugar. La primera frase empieza con esa letra, y cada frase siguiente, con la que sigue en el abecedario. En un hospital y desde la M, alguien dice «me duele todo, doctor» y le responden «nunca vi un raspón tan feo». Después llega la Ñ, que traba a cualquiera, así que pueden acordar saltearla. Variante. Recorran el abecedario al revés.
Juegos de estatus
Johnstone notó que en cualquier intercambio alguien sube y alguien baja. Sostener la mirada y mantener la cabeza quieta al hablar suelen leerse como estatus alto. En cambio, cortar la mirada y volver a buscarla, moverse de más o arrancar con un «eh…» corto lo bajan.
12. Estatus con cartas
De 6 a 20 personas, 15 minutos. Hace visible el estatus y enseña a leerlo.
Cada persona saca una carta de un mazo y se la apoya en la frente sin mirarla. El as vale uno y el rey es lo más alto. Todos se mezclan en una fiesta y tratan a cada uno según su carta, con el mejor plato para un rey y la espalda para un dos. Al final se ordenan en fila según el número que creen tener, y recién ahí miran la carta.
Variante. Pasen a escenas de amo y sirviente, a las que Johnstone dedica un apartado de Impro. El sirviente mantiene a su amo arriba en todo momento, y después le baja el estatus a sus espaldas.
Cómo coordinar una clase de juegos teatrales
Pensá la clase como una escalera. Abajo están los juegos de ronda y arriba, los que dejan a alguien solo frente al grupo. Una clase de 90 minutos con un grupo nuevo podría ir así: Zip Zap Zop, contar hasta veinte, «sí, y…», historia de a una palabra, congelados y estatus con cartas. Si después hay texto, sumá antes unos minutos de ejercicios de vocalización. Y cerrá con una ronda en la que cada uno cuente qué le pasó.
Explicá cada juego en menos de un minuto y mostralo con alguien del grupo. Mientras juegan, corregí con frases cortas y sin frenar, como «mirá a tu compañero» o «más lento». Spolin llamaba side coaching a estas indicaciones desde el costado, pensadas para empujar el juego y no como órdenes.
El clima lo cuidás vos. Celebrá los errores, prohibí las burlas y dejá que quien no quiera pasar al frente diga «paso». Para quien se paraliza, la guía sobre el miedo escénico tiene herramientas concretas. Preguntá antes de cualquier juego con contacto, y comentá lo que pasó en la escena, nunca a la persona.
Con chicos o con adultos sin experiencia
Con chicos, acortá las explicaciones y sumá movimiento. Congelados sin eliminación y «¡sí, hagámoslo!» funcionan muy bien, y en los juegos con eliminados, quien sale puede pasar a ser jurado. Con adultos sin experiencia, quedate más tiempo en la ronda. Cuando ya juegan sueltos, el paso siguiente es un texto, y estas obras de teatro cortas están pensadas para eso.
Errores comunes al jugar
El más común es bloquear. Alguien dice «mamá, llegué», el otro contesta «yo no soy tu mamá» y la escena se cae, porque borró lo que el compañero había construido. Aceptar tampoco te obliga a estar de acuerdo. Podés ser una madre furiosa, pero madre.
Otro es querer ser gracioso. Quien busca el chiste rompe la escena para lucirse, y el grupo se ríe una vez y después deja de creerle. El tercero es preparar la frase mientras el otro habla, y se nota, porque la respuesta llega de otra conversación. Del lado de quien coordina, los errores típicos son explicar de más y elegir siempre a los mismos voluntarios.
Preguntas frecuentes
¿Qué son los juegos teatrales?
Son ejercicios con reglas simples y un objetivo claro, que se usan para formar actores y para trabajar en grupo. Viola Spolin los ordenó como sistema a mediados del siglo XX.
¿Qué juegos teatrales sirven para empezar?
Los de ronda, como Zip Zap Zop o contar hasta veinte, porque nadie queda expuesto. Después, la historia de a una palabra acerca al grupo a la escena.
¿Qué juegos teatrales funcionan con chicos?
Los que tienen movimiento y reglas cortas. Spolin escribió además un manual para docentes, Theater Games for the Classroom (1986). Si un chico quiere ir más allá de la clase, mirá la guía de castings para menores de edad.
¿Cuántos juegos teatrales conviene hacer en una clase?
Entre cinco y siete en 90 minutos, contando el calentamiento. Rinde más repetir un juego hasta que salga que encadenar diez sin profundizar en ninguno.
¿En qué se diferencian los juegos teatrales de la improvisación?
El juego es la herramienta, y la improvisación, una de las cosas que entrena. Muchos juegos terminan en una escena improvisada, pero la improvisación también es un género con espectáculos propios, como el Theatresports. Para formarte, mirá las guías de escuelas de teatro en Argentina y de escuelas de actuación en México.
Revisado en octubre de 2026.
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